정의된 모양(예: 구, 캡슐, 상자 또는 원뿔 모양) 내에서 사운드 위치에서 재생되는 오디오입니다. 우리의 알고리즘이 무엇을 할 수 있는지 아이디어를 얻으려면, 아래의 멀티 트랙 오디오 예제를 듣고 : 각 파일은 알고리즘 (파형 위에 쓰여진) 에 대한 세부 사항으로 추가된 여러 세그먼트로 나뉩니다 – 파형 내부를 클릭하여 검색 / 확대 “입력 표시” 버튼을 사용하여 개별 입력 트랙을 들을 수 있습니다. 사운드의 위치에서 재생되고 사운드까지의 거리에 따라 더 크게 또는 부드러워지는 오디오입니다. 두 개의 사운드는 한 사운드가 오디오 볼륨 내부에 배치되고 다른 사운드는 그렇지 않은 앰비언트 영역의 영향을 받습니다. 내부 사운드는 오디오 볼륨 외부에서 조용하지만 내부의 경우 더 큰 소리가 들리며, 외부 사운드는 오디오 볼륨 내부에 있을 때 조용하고 외부에 서 있을 때 더 크게(예: 밤에 실내에서 실외 환경으로 이동할 때 오디오). 이 페이지에는 알고리즘에 대한 간략한 설명과 오디오 예제가 포함되어 있습니다. 모든 것이 자동으로 수행됩니다 – 모든 처리되지 않은 파일로 Auphonic을 직접 시도 할 수 있으며 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. 예제 1에서 11까지는 YouTube에서 찾을 수 있는 것과 동일하지만 여기에서훨씬 더 나은 품질로 볼 수 있습니다. 노래 8의 경우 일부 패턴이 고정되어 있습니다(비무작위).

여기에, 코드, 초기베이스와 멜로디는 게임 스파이 대 스파이 1의 C64 타이틀 곡과 일치하도록 XML 파일에 “하드 코딩”했다 (이 비디오와 비교). 콘텐츠 예제 프로젝트 내부에 위치한 오디오 맵은 모든 오디오 시스템이 어떻게 결합되는지 직접 볼 수 있는 훌륭한 소스이며, 한입 크기의 실용적인 예제를 보여 줄 수 있습니다. 이 페이지는 오디오 콘텐츠 예제에서 무엇을 기대해야 하는지, 작업하려는 오디오 시스템을 기반으로 특정 예제를 찾을 수 있는 위치에 대한 아이디어를 제공하기 위한 것입니다. 언리얼 엔진 4의 오디오를 접할 수 있는 경우든, 리프레셔 코스가 필요하든, 이 맵은 훌륭한 토대를 제공합니다. 글로벌 음량 정규화 알고리즘은 오디오의 음소리를 계산하고 일정한 게인을 적용하여 LUFS에서 정의된 목표 수준에 도달하므로 여러 처리된 파일의 평균 음량이 동일합니다. 음량은 최신 방송 표준에 따라 계산되며 Auphonic은 TV (EBU R128, ATSC A / 85), 라디오 및 모바일 (-16 LUFS : 애플 뮤직, 구글)의 음량 목표를 지원합니다. AES 추천), 아마존 알렉사, 스포티 파이와 조수 (-14 LUFS), 유튜브 (-13 LUFS) 등. 자세한 내용은 모바일 오디오, 팟캐스트, 라디오 및 TV용 오디오 음량 측정 및 정규화 및 음량 목표를 참조하십시오. 예제 5, NSFW084에서 생성 된 발췌, 매개 변수 포어 / 배경 및 우리의 자동 더킹 기능을 보여줍니다.